KASPAREITOR Y EL CABALLO
LOCO
Hace mucho tiempo alguien me contó que le
habían contado que el gran maestro de ajedrez Garry Kasparov
tenía dos armas secretas para ganar todas sus partidas: El
“KASPAREITOR” y el “CABALLO LOCO”.
¡Este cache misterioso te permitirá utilizar
estas mismas herramientas!.
Además tendrás que ejercitar tanto tu capacidad
física como tu capacidad mental y podrás conseguirlo de dos maneras
totalmente distintas:
Puedes escoger la que quieras:
-
En la primera opción tendrás que realizar un
80% de esfuerzo Físico y sólo un 20% de esfuerzo Mental.
Para ello tendrás que seguir el
desarrollo de una partida de ajedrez, mientras realizas una ruta a pie,
en la que pasarás por 6 WPs en
los que encontrarás las jugadas que te
permitirán descifrar las claves que te harán llegar
hasta el WP final.
-
En la segunda opción tendrás que
realizarun 80% de esfuerzo Mental y sólo un 20% de
esfuerzo Físico. Para ello tendrás que jugar desde tu propia
casa, sin necesidad de hacer la ruta a pie, la misma partida
de ajedrez y cuando la termines tendrás toda la información
necesaria para descifrar las claves que te haran llegar
directamente al WP final.
Sea cual sea la opción que elijas
siempre tendrás que escoger con que piezas quieres
jugar:
-
Si optas por jugar con las piezas
BLANCAS, deberás jugar y/o seguir la partida
“JUEGO CON PIEZAS BLANCAS” y, si así lo decides, harás la
ruta “BLANCAS GANAN”.
-
Si optas por jugar con las piezas
NEGRAS, deberás jugar y/o seguir la partida “JUEGO
CON PIEZAS NEGRAS” y, si así lo decides, harás la ruta
“NEGRAS GANAN”.
¡Independientemente del color de las
piezas que escojas siempre acabarás ganando la partida con
un JAQUE MATE al rey contrario!.
Ambas partidas y recorridos son
totalmente distintos. Los recorridos son circulares y
cada uno de ellos tiene 6 WPs o movimientos a
resolver.
En ambos casos llegarás al mismo WP
Final, cuyas coordenadas son:
Sólo una advertencia para
aquellos que decidan hacer el recorrido a pie: uno de las rutas
es más larga que la otra. Hay una que suele hacerse con 2:20
horas de marcha efectiva mientras que la otra se suele hacer con
1:45 horas. (Estos tiempos son orientativos y a ellos deberéis
añadir los tiempos de parada en cada WP).
Vamos a empezar
¡ESCOGE PIEZAS, JUEGA Y
GANA!
-
JUEGO CON PIEZAS
BLANCAS
-
Y prefiero HACER LA
RUTA A PIE. (80% Físico / 20%
Mental)
-
Encuentra las
coordenadas del WP1 de la ruta “BLANCAS
GANAN”
Para conseguir a las coordenadas
del WP1 de la ruta “BLANCAS GANAN”, deberás seguir estos tres
pasos:
-
Paso: Resolver los últimos
movimientos de una partida de ajedrez hasta acabar
ganando.
-
Paso: Encontrar cual es la
CLAVE para encontrar el
WP1. Para ello dispondrás de la ayuda del
“KASPAREITOR”.
-
Paso:
Descifrar la CLAVE con la ayuda
del “CABALLO LOCO”. Este te
dirá cuales son las coordenadas del
WP1.
Vamos allá.
1er.
Paso: RESOLVER LOS ULTIMOS MOVIMIENTOS DE UNA
PARTIDA DE AJEDREZ
Resuelve los últimos movimientos de
esta partida de ajedrez. Recuerda que juegas con Blancas y debes
ganar:
BLANCAS JUEGAN Y
GANAN
(Jaque perpetuo)
Esta partida se finaliza con sólo
4 movimientos. Cada movimiento consiste en jugar ambas
piezas, una blanca y una negra, excepto en el último movimiento en
que sólo juegan las Blancas ya que estas hacen Jaque al Rey
Negro y las Negras abandonan por no tener otra
alternativa que entrar en un Jaque Perpetuo. (Jaque Perpetuo es
cuando el rey sólo puede moverse a la casilla que ocupaba
anteriormente con lo que le volverían a hacer jaque).
Cada movimiento lo debes anotar
utilizando las letras y números que definen la “casilla” de orígen
y la “casilla” de llegada de cada una de las piezas jugadas,
siempre anotando primero el orígen y el destino de la pieza Blanca
y después los de la pieza Negra.
Veamos un ejemplo:
Si el
ALFIL Blanco que está en la casilla E2 se mueve a
la casilla D3 y las Negras responden moviendo su
PEON de la casilla G5 a la casilla G4, el
movimiento que tienes que anotar es:E2D3 – G5G4
Para ayudarte en
la resolución de esta partida te doy las siguientes
pistas:
Pista B1:
Para finalizar esta partida sólo debes utilizar las
casillas que he marcado en rojo en el siguiente cuadro.
¡Desestima cualquier otro movimiento que no tenga su origen y
final en una de estas casilla!.
|
A |
B |
C |
D |
E |
F |
G |
H |
8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
Pista B2:
Con estas casillas las jugadas posibles en cada uno
de los movimientos son las siguientes:
|
Jugadas posibles BLANCAS |
Jugadas posibles NEGRAS |
Movimiento 1 |
4 |
2 |
Movimiento 2 |
1 |
1 |
Movimiento 3 |
4 |
1 |
Movimiento 4 |
5 |
|
Pista B3:
Con la ayuda del “KASPAREITOR” (Más adelante te
explico como funciona el “Kaspareitor”) valora todos los
movimientos que has hecho para resolver esta partida y te tiene que
dar este resultado:
|
VALOR "KASPAREITOR" |
O1 |
F1 |
O2 |
F2 |
O1+F1+O2+F2 |
Movimiento 1 |
|
|
|
|
|
Movimiento 2 |
|
|
|
|
|
Movimiento 3 |
|
|
|
|
|
Movimiento 4 |
|
|
0 |
0 |
|
TOTAL |
|
|
|
|
21 |
Ahora ya puedes empezar a
jugar.
Puedes anotar tus movimientos en el
siguiente cuadro:
|
BLANCAS |
NEGRAS |
|
Orig. |
Final |
Orig. |
Final |
Movimiento
1 |
|
|
|
|
Movimiento
2 |
|
|
|
|
Movimiento
3 |
|
|
|
|
Movimiento
4 |
|
|
|
|
2º
Paso: ENCUENTRA LA CLAVE CON LA AYUDA DEL
“KASPAREITOR”
A partir del
último movimiento puedes hallar la CLAVE que te hará
descubrir el WP1. Para ello debes utilizar el descifrador de claves
o KASPAREITOR.
KASPAREITOR
|
A |
B |
C |
D |
E |
F |
G |
H |
8 |
0 |
-5 |
4 |
0 |
7 |
1 |
3 |
-4 |
7 |
-2 |
3 |
-5 |
2 |
1 |
1 |
-1 |
0 |
6 |
9 |
4 |
-2 |
0 |
4 |
-2 |
0 |
0 |
5 |
3 |
-7 |
6 |
3 |
-1 |
8 |
0 |
0 |
4 |
9 |
2 |
-3 |
1 |
8 |
1 |
1 |
1 |
3 |
-8 |
5 |
0 |
4 |
5 |
5 |
-1 |
2 |
2 |
3 |
-2 |
3 |
-7 |
0 |
2 |
7 |
4 |
1 |
4 |
8 |
2 |
3 |
-6 |
2 |
-3 |
1 |
¿Cómo funciona el
“KASPAREITOR”?
Tienes que asignar a tus jugadas el
valor de las celdas que has utilizado y hacer las operaciones que
te indico.
Por ejemplo, si en el movimiento
4 tu jugada es E2 F3 Mate y ganas la CLAVE
resultante es 50:
|
BLANCAS |
NEGRAS |
VALOR “KASPAREITOR” |
CLAVE |
|
Orig. |
Final |
Orig. |
Final |
O1 |
F1 |
O2 |
F2 |
O1+F1 |
O2+F2 |
Mov. 4 |
E2 |
F3 |
|
|
0 |
5 |
0 |
0 |
5 |
0 |
Nota: O1= Origen Blancas; F1= Final
Blancas; O2= Origen Negras y F1= Final Negras.
En este caso como las negras pierden su valor es
0.
Puedes anotar aquí tus cálculos del
movimiento 4:
|
BLANCAS |
NEGRAS |
VALOR “KASPAREITOR” |
CLAVE |
|
Orig. |
Final |
Orig. |
Final |
O1 |
F1 |
O2 |
F2 |
O1+F1 |
O2+F2 |
Mov. 4 |
|
|
|
|
|
|
0 |
0 |
|
0 |
3er. Paso: DESCUBRE LAS
COORDENADAS DEL WP1 CON EL “CABALLO
LOCO”
Una vez tengas la Clave tienes que
acudir al “Caballo Loco” y solicitarle que te ayude a
descubrir las coordenadas del WP1.
¿Cómo funciona el
“CABALLO LOCO”?
Se trata de un Caballo de Ajedrez
que está encerrado en un tablero de 3X3 casillas y que sólo puede
saltar dando vueltas sin fin alrededor del WP al que nos dirigimos
(la casilla central).
La Clave que has encontrado
te indica cueles son la primera y la segunda casilla que el
caballo loco utiliza en sus saltos (Coloreadas de fondo AZUL
Claro). Tu tienes que completar una vuelta completa y los
seis números que encuentres serán, por este orden, las letras
A-B-C-D-E-F del WP al que te tienes que
dirigir.
Sigamos con el ejemplo anterior. Si
la Clave que has encontrado es 50 el WP Ejem. es:
CABALLO LOCO
inicial
"Juego con
Blancas" |
9 |
3 |
7 |
5 |
WP
ejem |
2 |
1 |
0 |
0 |
N- 41º40.ABC
E- 02º34.DEF |
Empieza saltando
5...
0 ... 3 ... 1 ... 2 ... 9 ... 0 ... y...
7.
Así las coordenadas del WP
Ejem. serían:
N- 41º 40.
312 y E – 02º 34.907
Ahora ya sabes como descubrir las
coordenadas del WP1 al que te tienes que dirigir.
El CABALLO LOCO que tienes que
utilizar para localizar el WP1 es el siguiente:
CABALLO LOCO
inicial
"Juego con Blancas"
para encontrar
el: |
0 |
5 |
9 |
0 |
WP
1
|
0 |
6 |
0 |
2 |
N- 41º40.ABC
E- 02º34.DEF |
Si has comprobado que todo
es correcto ENHORABUENA ya estas preparado para
seguir, sobre el terreno, el desarrollo de la
partida “JUEGO CON PIEZAS BLANCAS” mientras realizas
la ruta “BLANCAS GANAN”.
-
Hago la ruta BLANCAS
GANAN
Mientras haces la ruta iras
siguiendo el desarrollo completo de una partida de ajedrez que se
resuelve con 6 movimientos. Esto significa que pasaras por 6 WP
antes de llegar al cache final.
BLANCAS
GANAN
(Jaque Mate)
Dirígete al WP1 y allí
encontraras un contenedor con un papel que te dirá cual es el
primer movimiento de la partida.
A partir de este movimiento
deberás:
-
Utilizar el “KASPAREITOR” para:
-
Utilizar el “CABALLO LOCO” que le corresponda para descifrar la
clave del siguiente WP (En este caso el Caballo
Loco del WP1 para encontrar el WP2)
En cada WP que vayas visitando
deberás proceder de la misma forma.
Los “CABALLO LOCO” que debes utilizar en cada WP son
los siguientes:
CABALLO LOCO
Del WP 1
"Juego con Blancas"
para encontrar
el: |
2 |
-6 |
6 |
9 |
WP
2
|
5 |
8 |
6 |
9 |
N- 41º39.ABC
E- 02º35.DEF |
CABALLO LOCO
Del WP 2
"Juego con Blancas"
para encontrar
el: |
2 |
5 |
6 |
4 |
WP
3
|
7 |
5 |
0 |
3 |
N- 41º39.ABC
E- 02º35.DEF |
CABALLO LOCO
Del WP 3
"Juego con Blancas"
para encontrar
el: |
6 |
6 |
5 |
7 |
WP4
|
1 |
-1 |
2 |
6 |
N- 41º39.ABC
E- 02º34.DEF |
CABALLO LOCO
Del WP 4
"Juego con Blancas"
para encontrar
el: |
9 |
1 |
0 |
3 |
WP
5
|
0 |
6 |
9 |
9 |
N- 41º39.ABC
E- 02º33.DEF |
CABALLO LOCO
Del WP 5
"Juego con Blancas"
para encontrar
el: |
4 |
2 |
0 |
9 |
WP
6
|
2 |
8 |
5 |
7 |
N- 41º39.ABC
E- 02º33.DEF |
Puedes anotar aquí todos tus
cálculos y movimientos:
|
BLANCAS |
NEGRAS |
Valor
"KASPAREITOR" |
CLAVE next WP |
WP FINAL
O1+F1+O2+F2 |
|
Orig. |
Final |
Orig. |
Final |
O1 |
F1 |
O2 |
F2 |
O1+F1 |
O2+F2 |
Figura |
Valor |
WP 1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
WP 2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
WP 3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
WP 4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
WP 5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
WP 6 |
|
|
|
|
|
|
0 |
0 |
|
|
|
|
NOTA: En previsión de que algún contenedor pueda haber
desaparecido o te cueste encontrarlo he puesto, en cada uno de
ellos, un papel con toda la información y pistas necesarias para
resolver los siguientes WPs. (Para el WP1 la pista es: O1
x F1 x O2 x F2 = -
56)
-
Prefiero JUGAR DESDE
CASA. (80% Mental / 20%
Físico)
Para los que no quieran hacer la
ruta a pie y prefieran jugar la partida “BLANCAS GANAN”
desde casa, os recuerdo que:
Las pistas que os doy las
siguientes:
Pista 1 “BLANCAS
GANAN”: Para finalizar
esta partida sólo debes utilizar las casillas que he marcado en
rojo en el siguiente cuadro. ¡Desestima cualquier otro movimiento que no tenga su origen
y final en una de estas casilla!.
|
A |
B |
C |
D |
E |
F |
G |
H |
8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
Pista 2 “BLANCAS
GANAN”: Con la ayuda del
“KASPAREITOR
” valora todos los movimientos que has hecho para resolver esta
partida y te tiene que dar este resultado:
Puedes anotar aquí
todos tus cálculos y movimientos:
|
BLANCAS |
NEGRAS |
Valor
"KASPAREITOR" |
WP FINAL
O1+F1+O2+F2 |
|
Orig. |
Final |
Orig. |
Final |
O1 |
F1 |
O2 |
F2 |
Figura |
Valor |
Mov. 1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Mov. 2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Mov.
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Mov. 4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Mov. 5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Mov. 6 |
|
|
|
|
|
|
0 |
0 |
|
|
-
JUEGO CON PIEZAS
NEGRAS
-
Prefiero HACER LA
RUTA A PIE. (80% Físico / 20%
Mental)
-
Encuentra las
coordenadas del WP1 de la ruta NEGRAS
GANAN
Para
llegar a las coordenadas del WP1 de la ruta “NEGRAS GANAN”
deberás proceder de la misma forma (Ver instrucciones Juego con
Blancas) pero ahora ganando la misma partida jugando con
Negras.
NEGRAS JUEGAN Y
GANAN
(Jaque perpetuo)
Esta
partida también se finaliza con sólo 4 movimientos. En el
último movimiento las Negras hacen Jaque al Rey Blanco y las
Blancas abandonan por no tener otra alternativa que entrar
en un Jaque Perpetuo.
Os
recuerdo que empiezan jugando las negras por lo que en el primer
movimiento sólo juegan estas piezas (se supone que las Blancas ya
han realizado su jugada).
Para ayudarte en
la resolución de esta partida osdoy las siguientes
pistas:
Pista N1:
Para finalizar esta partida sólo debes utilizar las
casillas que he marcado en Azul en el siguiente cuadro.
¡Desestima cualquier otro movimiento que no tenga su origen y
final en una de estas casilla!.
|
A |
B |
C |
D |
E |
F |
G |
H |
8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
Pista N2:
Con estas casillas las jugadas posibles en cada uno
de los movimientos son las siguientes:
|
Jugadas posibles BLANCAS |
Jugadas posibles NEGRAS |
Movimiento 1 |
|
4 |
Movimiento 2 |
2 |
2 |
Movimiento 3 |
1 |
4 |
Movimiento 4 |
1 |
5 |
Pista N3:
Con la ayuda del “KASPAREITOR” (debes utilizar el
mismo que las Blancas) valora todos los movimientos que has hecho
para resolver esta partida y te tiene que dar este
resultado:
|
VALOR "KASPAREITOR" |
O1 |
F1 |
O2 |
F2 |
O1+F1+O2+F2 |
Movimiento 1 |
0 |
0 |
|
|
|
Movimiento 2 |
|
|
|
|
|
Movimiento 3 |
|
|
|
|
|
Movimiento 4 |
|
|
|
|
|
TOTAL |
|
|
|
|
26 |
Ahora ya puedes empezar a
jugar.
Puedes anotar tus movimientos en el
siguiente cuadro:
|
BLANCAS |
NEGRAS |
|
Orig. |
Final |
Orig. |
Final |
Movimiento
1 |
|
|
|
|
Movimiento
2 |
|
|
|
|
Movimiento
3 |
|
|
|
|
Movimiento
4 |
|
|
|
|
Puedes anotar aquí tus cálculos
para encontral la CLAVE:
|
BLANCAS |
NEGRAS |
VALOR “KASPAREITOR” |
CLAVE |
|
Orig. |
Final |
Orig. |
Final |
O1 |
F1 |
O2 |
F2 |
O1+F1 |
O2+F2 |
Mov. 4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
El CABALLO LOCO que tienes que
utilizar par encontrar el WP1 de la ruta ”Negras Ganan” es el
siguiente:
CABALLO LOCO
inicial
"Juego con Negras"
para encontrar
el: |
8 |
8 |
0 |
6 |
WP
1
|
6 |
0 |
9 |
5 |
N- 41º40.ABC
E- 02º34.DEF |
Si has comprobado que todo
es correcto ENHORABUENA ya estas preparado para
seguir, sobre el terreno, el desarrollo de la
partida “JUEGO CON PIEZAS NEGRAS” mientras realizas la
ruta “NEGRAS GANAN”.
-
Hago la ruta NEGRAS
GANAN
NEGRAS
GANAN
(Jaque Mate)
Dirígete al WP1 y allí
encontraras un contenedor con un papel que te dirá cual es el
primer movimiento de la partida.
A partir de este movimiento
deberás:
-
Utilizar el “KASPAREITOR” para:
-
Utilizar el “CABALLO LOCO” que le corresponda para descifrar la
clave del siguiente WP (En este caso el Caballo
Loco del WP1 para encontrar el WP2)
En cada WP que vayas visitando
deberás proceder de la misma forma.
Los “CABALLO LOCO” que debes utilizar en cada WP son
los siguientes:
CABALLO LOCO
Del WP 1
"Juego con Negras"
para encontrar
el: |
4 |
0 |
8 |
8 |
WP
2
|
9 |
3 |
2 |
3 |
N- 41º40.ABC
E- 02º34.DEF |
CABALLO LOCO
Del WP 2
"Juego con Negras"
para encontrar
el: |
0 |
7 |
4 |
9 |
WP
3
|
3 |
6 |
2 |
3 |
N- 41º40.ABC
E- 02º34.DEF |
CABALLO LOCO
Del WP 3
"Juego con Negras"
para encontrar
el: |
5 |
9 |
9 |
9 |
WP4
|
1 |
-1 |
3 |
5 |
N- 41º40.ABC
E- 02º34.DEF |
CABALLO LOCO
Del WP 4
"Juego con Negras"
para encontrar
el: |
1 |
2 |
4 |
2 |
WP
5
|
8 |
9 |
1 |
7 |
N- 41º40.ABC
E- 02º34.DEF |
CABALLO LOCO
Del WP 5
"Juego con Negras"
para encontrar
el: |
0 |
6 |
6 |
9 |
WP
6
|
6 |
7 |
-1 |
4 |
N- 41º40.ABC
E- 02º34.DEF |
Puedes anotar aquí todos tus
cálculos y movimientos:
|
BLANCAS |
NEGRAS |
Valor
"KASPAREITOR" |
CLAVE next WP |
WP FINAL
O1+F1+O2+F2 |
|
Orig. |
Final |
Orig. |
Final |
O1 |
F1 |
O2 |
F2 |
O1+F1 |
O2+F2 |
Figura |
Valor |
WP 1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
WP 2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
WP 3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
WP 4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
WP 5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
WP 6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
NOTA: En previsión de que algún contenedor pueda haber
desaparecido o te cueste encontrarlo he puesto, en cada uno de
ellos, un papel con toda la información y pistas necesarias para
resolver los siguientes WP. (Para el WP1 la pista es: O1
x F1 x O2 x F2 = -
2)
-
Prefiero JUGAR DESDE
CASA. (80% Mental / 20%
Físico)
Para los que no quieran hacer la
ruta a pie y prefieran jugar la partida “NEGRAS GANAN”
desde casa, os recuerdo que:
Las pistas que os doy las
siguientes:
Pista 1 “NEGRAS
GANAN”: Para finalizar
esta partida sólo debes utilizar las casillas que he marcado en
Azul en el siguiente cuadro. ¡Desestima cualquier otro movimiento que no tenga su origen
y final en una de estas casilla!.
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A |
B |
C |
D |
E |
F |
G |
H |
8 |
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7 |
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6 |
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5 |
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4 |
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3 |
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2 |
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1 |
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Pista 2 “NEGRAS
GANAN”: Con la ayuda del
“KASPAREITOR
” valora todos los movimientos que has hecho para resolver esta
partida y te tiene que dar este resultado:
Puedes anotar aquí
todos tus cálculos y movimientos:
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BLANCAS |
NEGRAS |
Valor
"KASPAREITOR" |
WP FINAL
O1+F1+O2+F2 |
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Orig. |
Final |
Orig. |
Final |
O1 |
F1 |
O2 |
F2 |
Figura |
Valor |
Mov. 1 |
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Mov. 2 |
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Mov.
3 |
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Mov. 4 |
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Mov. 5 |
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Mov. 6 |
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¿COMO LLEGAR AL PUNTO
INICIAL?
Las coordenadas iniciales son
las que se corresponden al sitio dónde podéis dejar el coche. Se
trata de SANT MARTÍ DE MONTNEGRE, dónde se inician y
finalizan ambas rutas.
Podéis acceder a este punto
desde varios sitios. El más recomendable es el que parte de la
carretera de Sant Celoni a Hostalric y en el punto N 41º41.761
2º30.456 tomar el desvio que, por una pista forestal transitable,
llega hasta Sant Martí de Montnegre. Atención a estos dos desvios
que os encontrareis: N 41º 41.654 y E 2º 30.946 tomar izquierda y
N 41º 41.538 y E 2º 31.316 tomar
derecha.
DESCRIPCION DE LAS
RUTAS
Ruta “Blancas
Ganan”
0:00 h. Seguir por el
camino principal (GR 2) hasta llegar a la bifurcación de Calella
(min 43)
0:20 h. A la derecha
horno de Carbón.
0:43 h. Dejar GR 2 y
tomar por la derecha dirección Calella
1:07 h. Roble Monumental
y ruínas Santa Maria de Montnegre. Dejar camino principal y seguir
por la derecha.
1:17 h. Bifurcación,
seguir por la derecha.
1:23 h. Bifurcación,
seguir por la izquierda.
1:27 h. Bifurcación,
dejar pista principal seguir por la derecha de
subida.
1:29 h. Cruce, seguir
recto de subida.
1:30 h. Bifurcación,
seguir por la izquierda.
1:35 h. Turo Gros. Torre
Bomberos
1:48 h. Bifurcación,
tomar GR 5 por la derecha
1:52 h. Coll Ses Basses.
Al final del llano hay una bifurcación, tomar por la
izquierda
1:56 h. Dejar camino y
tomar sendero por la derecha
2:00 h. Bifurcación,
seguir por la izquierda.
2:01 h. Bifurcación,
seguir por la derecha de bajada.
2:07 h. Bifurcación,
seguir por la izquierda de bajada.
2:09 h. Bifurcación,
seguir por la izquierda de bajada.
2:10 h. Bifurcación,
seguir por la derecha hasta el parking.
Ruta “Negras
Ganan”
0:02 h. Cruce. Seguir por
pista principal
0:06 h. Bifurcación.
Dejar el camino principal que baja y tomar por la derecha en
llano.
0:10 h. Bifurcación. Gran
Alcornoque de 3 ramas, seguir por la
derecha.
0:30 h. Bifurcación.
Seguir por la izquierda de bajada.
0:40 h. Cruce. Seguir
recto de bajada.
0:48 h. Cruce. Punto más
bajo de la ruta. Por la derecha de subida.
0:50 h. Panta de
Crous
0:54 h. Bifurcación. Por
la derecha de subida
0:56 h. Bifurcación. Por
pista principal de subida
1:07 h. Bifurcación. Por
la derecha de subida
1:12 h. Ruinas de Can
Joan de L'Om. Seguir por pista principal.
1:16 h. Bifurcación. Por
la izquierda de subida.
1:24 h. Pista forestal.
Horno de Leña. Seguir por la derecha hasta el
Parking