Skip to content

Kaspareitor y el Caballo Loco Mystery Cache

This cache has been archived.

GeoDeep: Arxivat.

Gràcies per la seva col·laboració a la geocerca

GeoDeep
Revisor voluntari de Geocaching.com

More
Hidden : 10/24/2006
Difficulty:
4.5 out of 5
Terrain:
4 out of 5

Size: Size:   regular (regular)

Join now to view geocache location details. It's free!

Watch

How Geocaching Works

Please note Use of geocaching.com services is subject to the terms and conditions in our disclaimer.

Geocache Description:


KASPAREITOR Y EL CABALLO LOCO

Hace mucho tiempo alguien me contó que le habían contado que el gran maestro de ajedrez Garry Kasparov tenía dos armas secretas para ganar todas sus partidas: El “KASPAREITOR” y el “CABALLO LOCO”.

¡Este cache misterioso te permitirá utilizar estas mismas herramientas!.

Además tendrás que ejercitar tanto tu capacidad física como tu capacidad mental y podrás conseguirlo de dos maneras totalmente distintas:

Puedes escoger la que quieras:

  1. En la primera opción tendrás que realizar un 80% de esfuerzo Físico y sólo un 20% de esfuerzo Mental. Para ello tendrás que seguir el desarrollo de una partida de ajedrez, mientras realizas una ruta a pie, en la que pasarás por 6 WPs en los que encontrarás las jugadas que te permitirán descifrar las claves que te harán llegar hasta el WP final.

  2. En la segunda opción tendrás que realizarun  80% de esfuerzo Mental y sólo un 20% de esfuerzo Físico. Para ello tendrás que jugar desde tu propia casa, sin necesidad de hacer la ruta a pie, la misma partida de ajedrez y cuando la termines tendrás toda la información necesaria para descifrar las claves que te haran llegar directamente al WP final.

Sea cual sea la opción que elijas siempre tendrás que escoger con que piezas quieres jugar:

  1. Si optas por jugar con las piezas BLANCAS, deberás jugar y/o seguir la partida “JUEGO CON PIEZAS BLANCAS” y, si así lo decides, harás la ruta “BLANCAS GANAN”.

  2. Si optas por jugar con las piezas NEGRAS, deberás jugar y/o seguir la partida “JUEGO CON PIEZAS NEGRAS” y, si así lo decides, harás la ruta “NEGRAS GANAN”.

¡Independientemente del color de las piezas que escojas siempre acabarás ganando la partida con un JAQUE MATE al rey contrario!.

Ambas partidas y recorridos son totalmente distintos. Los recorridos son circulares y cada uno de ellos tiene 6 WPs o movimientos a resolver.

En ambos casos llegarás al mismo WP Final, cuyas coordenadas son:

 

N – 41º 40.

 

E – 02º 34.

Sólo una advertencia para aquellos que decidan hacer el recorrido a pie: uno de las rutas es más larga que la otra. Hay una que suele hacerse con 2:20 horas de marcha efectiva mientras que la otra se suele hacer con 1:45 horas. (Estos tiempos son orientativos y a ellos deberéis añadir los tiempos de parada en cada WP).

Vamos a empezar

¡ESCOGE PIEZAS, JUEGA Y GANA!

  1. JUEGO CON PIEZAS BLANCAS

  1. Y prefiero HACER LA RUTA A PIE. (80% Físico / 20% Mental)

  1. Encuentra las coordenadas del WP1 de la ruta “BLANCAS GANAN”

Para conseguir a las coordenadas del WP1 de la ruta “BLANCAS GANAN”, deberás seguir estos tres pasos:

  1. Paso: Resolver los últimos movimientos de una partida de ajedrez hasta acabar ganando.

  2. Paso: Encontrar cual es la CLAVE para encontrar el WP1. Para ello dispondrás de la ayuda del KASPAREITOR”.

  3. Paso: Descifrar la CLAVE con la ayuda del CABALLO LOCO. Este te dirá cuales son las coordenadas del WP1.

Vamos allá.

 

1er.  Paso: RESOLVER LOS ULTIMOS MOVIMIENTOS DE UNA PARTIDA DE AJEDREZ

Resuelve los últimos movimientos de esta partida de ajedrez. Recuerda que juegas con Blancas y debes ganar:

BLANCAS JUEGAN Y GANAN


(Jaque perpetuo)

Esta partida se finaliza con sólo 4 movimientos. Cada movimiento consiste en jugar ambas piezas, una blanca y una negra, excepto en el último movimiento en que sólo juegan las Blancas ya que estas hacen Jaque al Rey Negro y las Negras abandonan por no tener otra alternativa que entrar en un Jaque Perpetuo. (Jaque Perpetuo es cuando el rey sólo puede moverse a la casilla que ocupaba anteriormente con lo que le volverían a hacer jaque).

Cada movimiento lo debes anotar utilizando las letras y números que definen la “casilla” de orígen y la “casilla” de llegada de cada una de las piezas jugadas, siempre anotando primero el orígen y el destino de la pieza Blanca y después los de la pieza Negra.

Veamos un ejemplo:

Si el ALFIL Blanco que está en la casilla E2 se mueve a la casilla D3 y las Negras responden moviendo su PEON de la casilla G5 a la casilla G4, el movimiento que tienes que anotar es:E2D3 – G5G4

Para ayudarte en la resolución de esta partida te doy las siguientes pistas:

Pista B1: Para finalizar esta partida sólo debes utilizar las casillas que he marcado en rojo en el siguiente cuadro. ¡Desestima cualquier otro movimiento que no tenga su origen y final en una de estas casilla!.

 

A B C D E F G H
8
7
6
5
4
3
2
1

Pista B2: Con estas casillas las jugadas posibles en cada uno de los movimientos son las siguientes:

 

Jugadas posibles BLANCAS

Jugadas posibles NEGRAS

Movimiento 1

4

2

Movimiento 2

1

1

Movimiento 3

4

1

Movimiento 4

5

 

Pista B3: Con la ayuda del “KASPAREITOR” (Más adelante te explico como funciona el “Kaspareitor”) valora todos los movimientos que has hecho para resolver esta partida y te tiene que dar este resultado:

 

      VALOR "KASPAREITOR"
O1 F1 O2 F2 O1+F1+O2+F2
Movimiento 1              
Movimiento 2            
Movimiento 3                
Movimiento 4         0 0    
TOTAL 21

Ahora ya puedes empezar a jugar.

Puedes anotar tus movimientos en el siguiente cuadro:

 

BLANCAS NEGRAS
Orig. Final Orig. Final
Movimiento 1          
Movimiento 2            
Movimiento 3          
Movimiento 4        

2º Paso: ENCUENTRA LA CLAVE CON LA AYUDA DEL KASPAREITOR

A partir del último movimiento puedes hallar la CLAVE que te hará descubrir el WP1. Para ello debes utilizar el descifrador de claves o KASPAREITOR.

KASPAREITOR

A B C D E F G H
8 0 -5 4 0 7 1 3 -4
7 -2 3 -5 2 1 1 -1 0
6 9 4 -2 0 4 -2 0 0
5 3 -7 6 3 -1 8 0 0
4 9 2 -3 1 8 1 1 1
3 -8 5 0 4 5 5 -1 2
2 3 -2 3 -7 0 2 7 4
1 4 8 2 3 -6 2 -3 1

¿Cómo funciona el “KASPAREITOR?

Tienes que asignar a tus jugadas el valor de las celdas que has utilizado y hacer las operaciones que te indico.

Por ejemplo, si en el movimiento 4 tu jugada es E2 F3 Mate y ganas la CLAVE resultante es 50:

 

 

BLANCAS

NEGRAS

VALOR “KASPAREITOR

CLAVE

 

Orig.

Final

Orig.

Final

O1

F1

O2

F2

O1+F1

O2+F2

Mov. 4

E2

F3

 

 

0

5

0

0

5

0

Nota: O1= Origen Blancas; F1= Final Blancas; O2= Origen Negras y F1= Final Negras. En este caso como las negras pierden su valor es 0.

Puedes anotar aquí tus cálculos del movimiento 4:

 

 

BLANCAS

NEGRAS

VALOR “KASPAREITOR

CLAVE

 

Orig.

Final

Orig.

Final

O1

F1

O2

F2

O1+F1

O2+F2

Mov. 4

 

 

 

 

 

 

0

0

 

0

 

3er. Paso: DESCUBRE LAS COORDENADAS DEL WP1 CON EL CABALLO LOCO

    Una vez tengas la Clave tienes que acudir al “Caballo Loco” y solicitarle que te ayude a descubrir las coordenadas del WP1.

    ¿Cómo funciona el “CABALLO LOCO?

    Se trata de un Caballo de Ajedrez que está encerrado en un tablero de 3X3 casillas y que sólo puede saltar dando vueltas sin fin alrededor del WP al que nos dirigimos (la casilla central).

    La Clave que has encontrado te indica cueles son la primera y la segunda casilla que el caballo loco utiliza en sus saltos (Coloreadas de fondo AZUL Claro). Tu tienes que completar una vuelta completa y los seis números que encuentres serán, por este orden, las letras A-B-C-D-E-F del WP al que te tienes que dirigir.

    Sigamos con el ejemplo anterior. Si la Clave que has encontrado es 50 el WP Ejem. es:

    CABALLO LOCO
    inicial
    "Juego con Blancas"
    9 3 7
    5 WP
    ejem
    2
    1 0 0
    N- 41º40.ABC
    E- 02º34.DEF

    Empieza saltando    5... 0 ... 3 ... 1 ... 2 ... 9 ... 0 ... y... 7.

    Así las coordenadas del WP Ejem. serían:

    N- 41º 40. 312 y E – 02º 34.907

    Ahora ya sabes como descubrir las coordenadas del WP1 al que te tienes que dirigir.

    El CABALLO LOCO que tienes que utilizar para localizar el WP1 es el siguiente:

     

    CABALLO LOCO
    inicial
    "Juego con Blancas"
    para encontrar el:
    0 5 9
    0 WP 1
    0
    6 0 2
    N- 41º40.ABC
    E- 02º34.DEF

    Si has comprobado que todo es correcto ENHORABUENA ya estas preparado para seguir, sobre el terreno, el desarrollo de la partida “JUEGO CON PIEZAS BLANCAS” mientras realizas la ruta “BLANCAS GANAN”.

     

    1. Hago la ruta BLANCAS GANAN

    Mientras haces la ruta iras siguiendo el desarrollo completo de una partida de ajedrez que se resuelve con 6 movimientos. Esto significa que pasaras por 6 WP antes de llegar al cache final.

    BLANCAS GANAN

    (Jaque Mate)


    Dirígete al WP1 y allí encontraras un contenedor con un papel que te dirá cual es el primer movimiento de la partida.

    A partir de este movimiento deberás:

    1. Utilizar el “KASPAREITOR” para:

    • Encontrar la clave del siguiente WP (en este caso WP2).

    • Encontrar el valor que deberás asignar a cada una de las piezas de las coordenadas finales (En este caso el Peón y su valor es la suma de O1+F1+O2+F2).
    1. Utilizar el “CABALLO LOCO” que le corresponda para descifrar la clave del siguiente WP (En este caso el Caballo Loco del WP1 para encontrar el WP2)

    En cada WP que vayas visitando deberás proceder de la misma forma.

    Los “CABALLO LOCO” que debes utilizar en cada WP son los siguientes:


    CABALLO LOCO
    Del WP 1
    "Juego con Blancas"
    para encontrar el:
    2 -6 6
    9 WP 2
    5
    8 6 9
    N- 41º39.ABC
    E- 02º35.DEF
    CABALLO LOCO
    Del WP 2
    "Juego con Blancas"
    para encontrar el:
    2 5 6
    4 WP 3
    7
    5 0 3
    N- 41º39.ABC
    E- 02º35.DEF
    CABALLO LOCO
    Del WP 3
    "Juego con Blancas"
    para encontrar el:
    6 6 5
    7 WP4
    1
    -1 2 6
    N- 41º39.ABC
    E- 02º34.DEF
    CABALLO LOCO
    Del WP 4
    "Juego con Blancas"
    para encontrar el:
    9 1 0
    3 WP 5
    0
    6 9 9
    N- 41º39.ABC
    E- 02º33.DEF
    CABALLO LOCO
    Del WP 5
    "Juego con Blancas"
    para encontrar el:
    4 2 0
    9 WP 6
    2
    8 5 7
    N- 41º39.ABC
    E- 02º33.DEF

     

    Puedes anotar aquí todos tus cálculos y movimientos:

     

    BLANCAS NEGRAS Valor
    "KASPAREITOR"
    CLAVE next WP WP FINAL
    O1+F1+O2+F2
    Orig. Final Orig. Final O1 F1 O2 F2 O1+F1 O2+F2 Figura Valor
    WP 1                      
    WP 2                      
    WP 3                      
    WP 4                      
    WP 5                      
    WP 6         0 0  

    NOTA: En previsión de que algún contenedor pueda haber desaparecido o te cueste encontrarlo he puesto, en cada uno de ellos, un papel con toda la información y pistas necesarias para resolver los siguientes WPs. (Para el WP1 la pista es: O1 x F1 x O2 x F2 = - 56)

     

    1. Prefiero JUGAR DESDE CASA. (80% Mental / 20% Físico)

    Para los que no quieran hacer la ruta a pie y prefieran jugar la partida “BLANCAS GANAN” desde casa, os recuerdo que:

    • Debéis utilizar el mismo “KASPAREIROR” que los que hacen la ruta a pie.

    • No hace falta utilizar el “CAVALLO LOCO” ya que vais directamente al WP Final.

    Las pistas que os doy las siguientes:

    Pista 1 “BLANCAS GANAN”: Para finalizar esta partida sólo debes utilizar las casillas que he marcado en rojo en el siguiente cuadro. ¡Desestima cualquier otro movimiento que no tenga su origen y final en una de estas casilla!.

     

    A B C D E F G H
    8
    7
    6
    5
    4
    3
    2
    1

     

    Pista 2 “BLANCAS GANAN”: Con la ayuda del “KASPAREITOR ” valora todos los movimientos que has hecho para resolver esta partida y te tiene que dar este resultado:

     

    +

    +

    +

    +

    +

    =

    22

    Puedes anotar aquí todos tus cálculos y movimientos:

    BLANCAS NEGRAS Valor
    "KASPAREITOR"
    WP FINAL
    O1+F1+O2+F2
    Orig. Final Orig. Final O1 F1 O2 F2 Figura Valor
    Mov. 1                  
    Mov. 2                  
    Mov.  3                  
    Mov. 4                  
    Mov. 5                  
    Mov. 6         0 0  

     

     

    1. JUEGO CON PIEZAS NEGRAS

    1. Prefiero HACER LA RUTA A PIE. (80% Físico / 20% Mental)

    1. Encuentra las coordenadas del WP1 de la ruta NEGRAS GANAN

    Para llegar a las coordenadas del WP1 de la ruta “NEGRAS GANAN” deberás proceder de la misma forma (Ver instrucciones Juego con Blancas) pero ahora ganando la misma partida jugando con Negras.

    NEGRAS JUEGAN Y GANAN


    (Jaque perpetuo)

    Esta partida también se finaliza con sólo 4 movimientos. En el último movimiento las Negras hacen Jaque al Rey Blanco y las Blancas abandonan por no tener otra alternativa que entrar en un Jaque Perpetuo.

    Os recuerdo que empiezan jugando las negras por lo que en el primer movimiento sólo juegan estas piezas (se supone que las Blancas ya han realizado su jugada).

    Para ayudarte en la resolución de esta partida osdoy las siguientes pistas:

    Pista N1: Para finalizar esta partida sólo debes utilizar las casillas que he marcado en Azul en el siguiente cuadro. ¡Desestima cualquier otro movimiento que no tenga su origen y final en una de estas casilla!.

     

    A B C D E F G H
    8
    7
    6
    5
    4
    3
    2
    1

    Pista N2: Con estas casillas las jugadas posibles en cada uno de los movimientos son las siguientes:

     

    Jugadas posibles BLANCAS

    Jugadas posibles NEGRAS

    Movimiento 1

     

    4

    Movimiento 2

    2

    2

    Movimiento 3

    1

    4

    Movimiento 4

    1

    5

    Pista N3: Con la ayuda del “KASPAREITOR” (debes utilizar el mismo que las Blancas) valora todos los movimientos que has hecho para resolver esta partida y te tiene que dar este resultado:

     

      VALOR "KASPAREITOR"
    O1 F1 O2 F2 O1+F1+O2+F2
    Movimiento 1 0 0      
    Movimiento 2          
    Movimiento 3          
    Movimiento 4          
    TOTAL 26

     

    Ahora ya puedes empezar a jugar.

    Puedes anotar tus movimientos en el siguiente cuadro:

     

    BLANCAS NEGRAS
    Orig. Final Orig. Final
    Movimiento 1    
    Movimiento 2        
    Movimiento 3        
    Movimiento 4        

    Puedes anotar aquí tus cálculos para encontral la CLAVE:

     

     

    BLANCAS

    NEGRAS

    VALOR “KASPAREITOR

    CLAVE

     

    Orig.

    Final

    Orig.

    Final

    O1

    F1

    O2

    F2

    O1+F1

    O2+F2

    Mov. 4

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    El CABALLO LOCO que tienes que utilizar par encontrar el WP1 de la ruta ”Negras Ganan” es el siguiente:

     

    CABALLO LOCO
    inicial
    "Juego con Negras"
    para encontrar el:
    8 8 0
    6 WP 1
    6
    0 9 5
    N- 41º40.ABC
    E- 02º34.DEF

    Si has comprobado que todo es correcto ENHORABUENA ya estas preparado para seguir, sobre el terreno, el desarrollo de la partida “JUEGO CON PIEZAS NEGRAS” mientras realizas la ruta “NEGRAS GANAN”.


    1. Hago la ruta NEGRAS GANAN

    NEGRAS GANAN

    (Jaque Mate)


    Dirígete al WP1 y allí encontraras un contenedor con un papel que te dirá cual es el primer movimiento de la partida.

    A partir de este movimiento deberás:

    1. Utilizar el “KASPAREITOR” para:

    • Encontrar la clave del siguiente WP (en este caso WP2)

    • Encontrar el valor que deberás asignar a cada una de las piezas de las coordenadas finales (En este caso el Peón y su valor es la suma de O1+F1+O2+F2).
    1. Utilizar el “CABALLO LOCO” que le corresponda para descifrar la clave del siguiente WP (En este caso el Caballo Loco del WP1 para encontrar el WP2)

    En cada WP que vayas visitando deberás proceder de la misma forma.

    Los “CABALLO LOCO” que debes utilizar en cada WP son los siguientes:

     

    CABALLO LOCO
    Del WP 1
    "Juego con Negras"
    para encontrar el:
    4 0 8
    8 WP 2
    9
    3 2 3
    N- 41º40.ABC
    E- 02º34.DEF
    CABALLO LOCO
    Del WP 2
    "Juego con Negras"
    para encontrar el:
    0 7 4
    9 WP 3
    3
    6 2 3
    N- 41º40.ABC
    E- 02º34.DEF
    CABALLO LOCO
    Del WP 3
    "Juego con Negras"
    para encontrar el:
    5 9 9
    9 WP4
    1
    -1 3 5
    N- 41º40.ABC
    E- 02º34.DEF
    CABALLO LOCO
    Del WP 4
    "Juego con Negras"
    para encontrar el:
    1 2 4
    2 WP 5
    8
    9 1 7
    N- 41º40.ABC
    E- 02º34.DEF
    CABALLO LOCO
    Del WP 5
    "Juego con Negras"
    para encontrar el:
    0 6 6
    9 WP 6
    6
    7 -1 4
    N- 41º40.ABC
    E- 02º34.DEF

     

    Puedes anotar aquí todos tus cálculos y movimientos:

     

    BLANCAS NEGRAS Valor
    "KASPAREITOR"
    CLAVE next WP WP FINAL
    O1+F1+O2+F2
    Orig. Final Orig. Final O1 F1 O2 F2 O1+F1 O2+F2 Figura Valor
    WP 1                      
    WP 2                          
    WP 3                            
    WP 4                          
    WP 5                      
    WP 6              
     
     

    NOTA: En previsión de que algún contenedor pueda haber desaparecido o te cueste encontrarlo he puesto, en cada uno de ellos, un papel con toda la información y pistas necesarias para resolver los siguientes WP. (Para el WP1 la pista es: O1 x F1 x O2 x F2 = - 2)

     

    1. Prefiero JUGAR DESDE CASA. (80% Mental / 20% Físico)

    Para los que no quieran hacer la ruta a pie y prefieran jugar la partida “NEGRAS GANAN” desde casa, os recuerdo que:

    • Debéis utilizar el mismo “KASPAREIROR” que los que hacen la ruta a pie.

    • No hace falta utilizar el “CAVALLO LOCO” ya que vais directamente al WP Final.

    Las pistas que os doy las siguientes:

    Pista 1 “NEGRAS GANAN”: Para finalizar esta partida sólo debes utilizar las casillas que he marcado en Azul en el siguiente cuadro. ¡Desestima cualquier otro movimiento que no tenga su origen y final en una de estas casilla!.

     

    A B C D E F G H
    8
    7
    6
    5
    4
    3
    2
    1

     

    Pista 2 “NEGRAS GANAN”: Con la ayuda del “KASPAREITOR ” valora todos los movimientos que has hecho para resolver esta partida y te tiene que dar este resultado:

    +

    +

    +

    +

    +

    =

    22

    Puedes anotar aquí todos tus cálculos y movimientos:

    BLANCAS NEGRAS Valor
    "KASPAREITOR"
    WP FINAL
    O1+F1+O2+F2
    Orig. Final Orig. Final O1 F1 O2 F2 Figura Valor
    Mov. 1                  
    Mov. 2                  
    Mov.  3                  
    Mov. 4                  
    Mov. 5                  
    Mov. 6              
     
     

     

    ¿COMO LLEGAR AL PUNTO INICIAL?

     

    Las coordenadas iniciales son las que se corresponden al sitio dónde podéis dejar el coche. Se trata de SANT MARTÍ DE MONTNEGRE, dónde se inician y finalizan ambas rutas.

    Podéis acceder a este punto desde varios sitios. El más recomendable es el que parte de la carretera de Sant Celoni a Hostalric y en el punto N 41º41.761 2º30.456 tomar el desvio que, por una pista forestal transitable, llega hasta Sant Martí de Montnegre. Atención a estos dos desvios que os encontrareis: N 41º 41.654 y E 2º 30.946 tomar izquierda y  N 41º 41.538 y E 2º 31.316 tomar derecha.

     

    DESCRIPCION DE LAS RUTAS

    Ruta “Blancas Ganan”

    0:00 h. Seguir por el camino principal (GR 2) hasta llegar a la bifurcación de Calella (min 43)

    0:20 h. A la derecha horno de Carbón.

    0:43 h. Dejar GR 2 y tomar por la derecha dirección Calella

    1:07 h. Roble Monumental y ruínas Santa Maria de Montnegre. Dejar camino principal y seguir por la derecha.

    1:17 h. Bifurcación, seguir por la derecha.

    1:23 h. Bifurcación, seguir por la izquierda.

    1:27 h. Bifurcación, dejar pista principal seguir por la derecha de subida.

    1:29 h. Cruce, seguir recto de subida.

    1:30 h. Bifurcación, seguir por la izquierda.

    1:35 h. Turo Gros. Torre Bomberos

    1:48 h. Bifurcación, tomar GR 5 por la derecha

    1:52 h. Coll Ses Basses. Al final del llano hay una bifurcación, tomar por la izquierda

    1:56 h. Dejar camino y tomar sendero por la derecha

    2:00 h. Bifurcación, seguir por la izquierda.

    2:01 h. Bifurcación, seguir por la derecha de bajada.

    2:07 h. Bifurcación, seguir por la izquierda de bajada.

    2:09 h. Bifurcación, seguir por la izquierda de bajada.

    2:10 h. Bifurcación, seguir por la derecha hasta el parking.

     

    Ruta “Negras Ganan”

    0:02 h. Cruce. Seguir por pista principal

    0:06 h. Bifurcación. Dejar el camino principal que baja y tomar por la derecha en llano.

    0:10 h. Bifurcación. Gran Alcornoque de 3 ramas, seguir por la derecha.

    0:30 h. Bifurcación. Seguir por la izquierda de bajada.

    0:40 h. Cruce. Seguir recto de bajada.

    0:48 h. Cruce. Punto más bajo de la ruta. Por la derecha de subida.

    0:50 h. Panta de Crous

    0:54 h. Bifurcación. Por la derecha de subida

    0:56 h. Bifurcación. Por pista principal de subida

    1:07 h. Bifurcación. Por la derecha de subida

    1:12 h. Ruinas de Can Joan de L'Om. Seguir por pista principal.

    1:16 h. Bifurcación. Por la izquierda de subida.

    1:24 h. Pista forestal. Horno de Leña. Seguir por la derecha hasta el Parking

    Additional Hints (No hints available.)