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Zajn: Letzte Hoffnung Wherigo Cache

Hidden : 11/5/2020
Difficulty:
3 out of 5
Terrain:
4 out of 5

Size: Size:   small (small)

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Geocache Description:


ZAJN: LETZTE HOFFNUNG

Vorneweg: Für diesen Cache sollte man sich die Zeit nehmen, diese etwas längere Beschreibung zu lesen. Zudem ist das eher ein Tagescache. Ich vermute, dass er unter 4 Stunden kaum machbar ist. Es besteht zwar auch die Möglichkeit, ihn in zwei Teilen zu absolvieren, aber dazu später. Wem das also zu viel und zu kompliziert ist, sollte einen anderen Cache machen. Es soll ja jeder Spaß beim Cachen haben.

 

Also, das ist ein Wherigo, der nicht für Cacher geeignet ist, die noch nie einen Wherigo absolviert haben. Als erstes: Die Cartridge findet ihr HIER.

IN DER NEUEN CARTRIDGE (UPLOAD 30.01.2021) SIND DIE FINALKOORDINATEN VERBESSERT WORDEN. BITTE BEACHTEN!!!

Dieser Wherigo ist der Versuch, ein Rollenspiel-Abenteuer als Wherigo umzusetzen. Man schlüpft in die Rolle eines Charakters, wählt bestimmte Fähigkeiten aus, die einem im Abenteuer helfen können und je nach Entscheidungen, die man trifft, gelingt oder misslingt eine Aktion.

 

Doch zunächst zum Profan-Organisatorischen:
Wie schon geschrieben braucht es Zeit, diesen Wherigo zu absolvieren. Wahrscheinlich wird es eine Tagesaufgabe und nicht unanstrengend. Der Weg ist storybedingt kein Rundweg und führt von der Alten Schmelz bis zur Wachtenburg. Wenn man ihn in zwei Etappen macht, kann man beim Parkplatz „Drei Eichen“ unterbrechen (natürlich nachdem man gespeichert hat). Am Geschicktesten ist es, ein Auto am Endpunkt (oder Zwischenpunkt) zu parken und dann mit einem zweiten Auto zur Alten Schmelz zu fahren. Die drei Parkplätze an Alter Schmelz, Drei Eichen und in der Nähe der Wachtenburg sind hier als Waypoints angegeben. Auf diese Art muss man zumindest nicht nach Beendigung noch einen langen Rückweg zu Fuß antreten. Das heißt, dass man dann natürlich mindestens zwei Autofahrer haben muss. Das dürfte aber schon aufgefallen sein. :)
Das führt mich zum nächsten Punkt: Der Wherigo ist sehr komplex und beinhaltet immer wieder auch Zufallsentscheidungen, nicht zuletzt bei den Kämpfen, in die man möglicherweise gerät. Das bedeutet, dass, auch wenn man immer die gleichen Entscheidungen trifft, bei zwei Personen das Abenteuer anders verlaufen kann. Man kann natürlich zunächst mehrere Cartridges parallel laufen lassen, muss aber, falls es zu unterschiedlichen Wegen kommt, sich dann für ein Gerät entscheiden. Es kann natürlich auch sein, dass es parallel klappt. Ihr könnt es ja ausprobieren und gerne berichten.
Weil ich öfter von manchen Cachern gehört habe, dass eine Cartridge zu groß für das Gerät sei, habe ich bei diesem Wherigo mit über 200 programmierten Zonen darauf verzichtet, Geräusche und Bilder einzubinden. Das ist für das Spielerlebnis etwas weniger gut, ermöglicht aber auch Spielern mit weniger leistungsfähiger Hardware das Spielen. Leider fällt mir erst jetzt beim Publish ein, dass ich auch eine zweite Version mit Bildern und Geräuschen machen könnte. Ich sage Bescheid, wenn ich das auch noch gemacht habe.
Ansonsten sei darauf hingewiesen, dass es je nach Verlauf auch mal Querfeldein gehen kann. Die T-Wertung gibt dabei den geländemäßig schwersten Wert an. Es kann aber auch, wenn auch unwahrscheinlich nur auf Wegen verlaufen, dann ist die T-Wertung nur bei 2. Ich empfehle auch an Sommertagen lange Hosen wegen Zeckengefahr.

Nun zum Wherigo selbst:
Den Anfang des Spiels könnt Ihr – und wahrscheinlich ist das auch geschickt – schon zu Hause bewältigen bis zu der Stelle, an der es gilt loszuziehen. Denn am Anfang wählt Ihr bestimmte Spezialfähigkeiten aus, die Euch im Abenteuer helfen können. Hier kann man sich durchaus mal Gedanken machen, welche Fähigkeiten wohl hilfreicher sein können als andere. Ebenso wird zu Beginn per Zufallsentscheid ein Wert für die Lebensenergie und die Kampfkraft ermittelt. Die Kampfkraft ist ein Wert, der die Kampffähigkeit beschreibt. Kommt es zu einem Kampf wird die eigene Kampfkraft und die des Gegners verglichen. Je positiver die Differenz ausfällt, desto mehr Schaden kann man dem Gegner zufügen und desto weniger Schaden kann man selbst erleiden. Aber da es auch immer anders kommen kann sprechen wir hier nur von Wahrscheinlichkeiten. Die Kampfkraft kann durch Gegenstände oder besondere Ereignisse verändert werden. Die Lebensenergie dürfte klar sein. Wenn sie auf Null fällt, ist man tot. Deshalb lohnt es sich, sie im Auge zu behalten. Hat man ein Mittel um die Lebensenergie zu erhöhen, so kann man dieses zwischendurch jederzeit einnehmen, nicht aber, wenn man gerade in Aktion ist. Die Lebensenergie kann nicht über ihren Grundwert, der zu Beginn der Cartridge genannt wird, steigen, es sei denn dieser Maximalwert wird durch Gegenstände oder besondere Ereignisse erhöht.
Ebenso wird die Ausrüstung per Zufall ermittelt. Zu Beginn hat man auf jeden Fall eine Waffe, sonst nicht sehr viel, aber das kann man jederzeit im Inventar einsehen. Beschränkungen, was die mitgeführte Ausrüstung betrifft, werden in der Cartridge erklärt. Macht Euch am Besten mit den Menüpunkten im Inventar nach Auswahl der Fähigkeiten etwas vertraut, bevor es losgeht. Es ist aber auch nicht so schwer.
Man kann wie schon erwähnt in diesem Abenteuer auch sterben. In diesem Fall geschieht eine (programmierte) „Wiederauferstehung“, und man kann ein wenig zuvor wieder einsetzen und entweder eine andere Entscheidung treffen oder hoffen, dass das Schicksal bei der gleichen Entscheidung anders verläuft. Dieses „ein wenig zuvor“ kann aber variieren. Manchmal muss man kaum zurückgehen, manchmal kann es aber auch schon ein Stück sein. Wie oft man „wiederauferstanden“ ist, wird einem am Ende des Abenteuers angezeigt, hat aber keinerlei spieltechnische Auswirkungen. Man kann natürlich auch – und das ist sowieso zu empfehlen – immer wieder mal zwischendurch abspeichern.

Beim Spielen selbst fällt es einem wahrscheinlich nicht sonderlich auf, aber der Wherigo ist sehr komplex, und wenn man ihn einmal durchgespielt hat, hat man nur einen kleinen Bruchteil der möglichen Ereignisse kennengelernt. Man bekommt ja nicht mit, welche Entscheidungen teilweise im Hintergrund getroffen werden und was hätte passieren können, wenn man sich anders entschieden hätte. Ich habe mir sehr viel Mühe gegeben, dass nun nach mehrmaligem Test auch durch Jost-Boy und Wolve's Eye keine Programmierfehler enthalten sind. Falls Euch wider Erwarten doch ein Bug auffällt (der wahrscheinlichste wäre, dass eine Zone aktiv bleibt, die eigentlich deaktiviert werden müsste), bitte ich Euch, mir das mitzuteilen. Ebenso habe ich versucht die Zonen möglichst akkurat zu setzen, aber auch durch die Baumdecke und andere Faktoren kann das GPS-Signal gestört werden. Seid nicht zu verärgert, wenn eine Zone bei Euch mal etwas „daneben“ liegt. Ich empfehle übrigens, sich eine Offline-Karte in das entsprechende Verzeichnis zu laden und diese dann auch zu verwenden. Gute Karten gibt es HIER.

Letzter Tipp: Der kürzeste Weg ist nicht immer der beste, aber manchmal schon. Naja ok, der Tipp hat jetzt nix gebracht 😉

Und nun zur Story:
In diesen Zeiten lebt man gerne im Land Varmljus. Schon lange herrscht Frieden, die Menschen gehen ihren täglichen Verrichtungen nach und König Arndt versteht es, die politischen Geschicke des Landes zu leiten und es in eine gute Zukunft zu führen. Du selbst bist Sohn des Waffenschmieds im kleinen Dorf Hoboken. Dieses Dorf hat jedoch eine Besonderheit. Direkt daneben befindet sich die Varmljuser Abtei der Zajn-Meister. Diese unterrichten ihre Schüler nicht nur im Kampf und in der Verbesserung ihrer Sinne, sondern auch in verschiedenen übernatürlichen Fähigkeiten. Nur die Besten bestehen diese Ausbildung, die ausgebildeten Zajn-Meister bilden jedoch das wichtige Rückgrat der Varmljuser Armee. Schon als kleines Kind hast du dich mit einem der älteren Meister, Bedächtiger Falke, angefreundet. Er hat dich in der wenigen freien Zeit immer wieder teilhaben lassen an den Geheimnissen der Meister, weil er in dir die Fähigkeiten eines Zajn sah. Deine Eltern ließen dich aber nicht die Ausbildung machen. Für dich war die Stellung als Schmied vorgesehen.
In einem frühen Zeitalter gab es Krieg. Die Dunklen Herrscher beanspruchten das Land für sich. Lange standen dunkle Wolken über der Zukunft Varmljusens, doch der damalige König Oborn konnte zusammen mit verbündeten Völkern mit einem Befreiungsschlag den Krieg für die Varmljusen entscheiden. Shawnu, der mächtigste Dunkle Herrscher, wurde dabei getötet von der Kriegsaxt Oborns, die den Namen Ljusenkling trug, die Klinge des Lichts. Damals schworen die Dunklen Herrscher Rache gegen Varmljus und seine Verbündete und gegen das Haus Oborn im Besonderen.
Nun ist aber ein wunderschöner Sommertag in deinem Dorf Hoboken. Wer nicht arbeitet, genießt die Sonnenstrahlen auf seiner Haut. Plötzlich verdunkelt sich der Himmel. Eine rießige Zahl schwarzer geflügelter Bestien verdecken die Sonne. Der alte Feind von damals greift an. Der Krieg gegen die Dunklen Herrscher hat für Varmljus erneut begonnen …

 

 

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