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Der Totengräber von Oppenheim Multi-cache

Hidden : 9/10/2011
Difficulty:
2 out of 5
Terrain:
2 out of 5

Size: Size:   small (small)

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Geocache Description:


Kleiner, historischer Rundgang durch das mittelalterliche Oppenheim von 1,5-2 km Länge. Bitte beachtet, dass die Katharinenkirche und das Beinhaus nur von 8-18 Uhr (November bis Ostern 9-17 Uhr) zugänglich sind!

Short historical tour through medieval Oppenheim. Please bear in mind that St. Catherine's Church and the ossuary are only accessible from 8-18 h (November to Easter 9-17 h)! English description available here.



Der Totengräber von Oppenheim

Wir schreiben das Jahr 1570. Nachdem die Weinlese im Weingut des Herren von Schmittburg in Dexheim jetzt abgeschlossen ist und es für dich als Tagelöhner erst einmal keine Arbeit mehr gibt, hast du dich auf den Weg in die nahelegene Stadt Oppenheim gemacht in der Hoffnung, dass du dir hier ein paar Groschen verdienen kannst. Und wenn nicht, dann kannst du ja auf dem Markt noch immer den ein oder anderen Apfel stibitzen. Schon von weitem siehst du das trutzige Gautor, das langsam immer größer wird. Die beiden Hellebardiere links und rechts des Tores schauen dich zwar etwas abschätzig an, lassen dich aber anstandslos passieren. Du wirfst noch einmal einen Blick zurück und stellst überrascht fest, dass offensichtlich ein alter Bekannter von dir, Heinrich Plir, den du vor etlichen Jahren mal in Worms bei einem Schoppen kennen gelernt hast und der damals noch ein einfacher Steinmetz war, mittlerweile zum Baumeister aufgestiegen sein muss, denn vor A Jahren hat er dieses Stadttor errichtet.

Da du ein frommer Mensch bist, wendest du dich zuerst einmal zur Bartholomäuskirche hin. Immerhin ist er der Schutzpatron der Bauern. Und spontan fällt dir das alte Sprichwort ein: "Wie Barthel sich verhält, ist der ganze Herbst bestellt." Ja, auf diese alten Bauernregel kann man sich doch immer verlassen - am 24. August, St. Bartholomäustag, herrschte sehr angenehmes Wetter und so war auch der Herbst ein goldener. Als du dich schließlich der Kirche näherst, überfällt dich eine Vision von Golems und Homunculi, künstlichen Menschen, die dereinst die Arbeit übernehmen und Leute wie dich arbeitslos machen
werden. Du schüttelst dich, um diese wirren Gedanken loszuwerden und bemerkst, dass der Auslöser dafür ein merkwürdiges Relief an der Kirchenwand war, das eigentlich nur eine Krippenszene darstellen soll und auf dem B menschliche Figuren abgebildet sind.

Nachdem du zu deinem Namenspatron gebetet hast, überlegst du dir, wie du nun am besten zu Arbeit kommen kannst. Vermutlich erst mal am Rathaus versuchen, dort sind vielleicht irgendwelche Anschläge ausgehängt. Du kannst zwar nicht lesen, aber irgendeinen Amtsdiener wird es schon geben, den du fragen kannst. Als du dich dem prächtigen Gebäude näherst, überfallen dich schon wieder ungute Gedanken. Es sind zwar keine Geier, die über dir kreisen, aber die C Adler dort oben in luftiger Höhe machen auch nicht gerade den Eindruck, als würden sie eine magere Beute wie dich verschmähen. Tatsächlich erwischst du einen Amtsmann, der dir, eher um dich abzuwimmeln, zuraunt, du sollest es oben an der Katharinenkirche probieren, der Küster habe genau die richtige Arbeit für Leute wie dich.

Auch wenn du daraufhin ziemlich pikiert bist, so verzichtest du lieber darauf, mit diesem arroganten Schnösel Streit anzufangen, denn nur allzu schnell landet man in Zeiten wie diesen für ein paar Tage bei Wasser und schimmligem Brot im Karzer. Stattdessen gehst du lieber hoch zur gothischen Kathedrale, die die gesamte Stadt überragt. Der Küster bittet dich, einen kleinen Augenblick zu warten, er sei gleich für dich da. Um dir die Zeit zu vertreiben, siehst du dich ein wenig um. Insbesondere findet die Turmuhr dein Interesse. Schnell verstehst du, wie man mit Hilfe des Sonnenstandes die Uhrzeit ablesen kann und dass man auf diese Weise maximal D volle Stunden (das entspricht den Punkten zwischen den Uhrzeiten!) darstellen kann. Die 10 Minuten, die du auf den Küster hast warten müssen, sind aber zu gering, um sie auf diese Weise zuverlässig zu messen.

Du erklärst dem Küster dein Anliegen, dass du dir etwas Geld verdienen willst. Der Küster nickt bedächtig und sagt ja, er habe Arbeit. Jedoch habe sie bislang kaum jemand länger ertragen. Sie sei ein wenig - gruselig. Du sagst, das mache dir nichts aus, du seiest ein gesunder, junger Mann, den so leicht nichts aus der Fassung bringen könne. Gemeinsam geht ihr um die Kathedrale herum zur Michaelskapelle. Der Küster erklärt dir unterwegs, dass im Laufe der Zeit der angrenzende Friedhof immer weniger Platz geboten hätte, so dass man niemanden mehr begraben könne, ohne die Gebeine von anderen dabei auszugraben. Daher habe man unter der Michaelskapelle einen Raum freigemacht, der fortan als Ossuarium, oder auf teutsch Beinhaus, genutzt werden solle. Deine Aufgabe sei es nun, alle Gräber in einer Ecke des Friedhofs zu öffnen, die Gebeine zu entnehmen und fein säuberlich im Beinhaus aufzuschichten. Jetzt musst du erst einmal schlucken, so eine Arbeit hast du dir dann doch nicht vorgestellt. Gleichwohl ist der offerierte Lohn nicht unbedeutend, so dass du doch einschlägst. Du beginnst also mit dieser Knochenarbeit (im wahrsten Sinne des Wortes), und schon bald weißt du nicht mehr, wie oft du bereits zwischen Friedhof und Beinhaus hin- und hergependelt bist. Um dich von dieser widerwärtigen Arbeit abzulenken, zählst du jedesmal die Steine im Bogen über dem Eingang zum Beinhaus und bist dir bald sicher, dass es genau E Steine sind.

Nach etlichen Stunden machst du auf einmal eine Entdeckung. Im hintersten Winkel des Friedhofs, unter einer schweren Steinplatte, die du mühsam erst zur Seite wuchten musstest, hast du einen merkwürdigen Behälter gefunden. Du eilst damit zum Küster. Gemeinsam befreit ihr den urnenförmigen Gegenstand von Dreckklumpen. Zum Vorschein kommt ein milchig-weißes Behältnis, das sich euren Bemühungen, es zu öffnen, widersetzt. Der Küster lässt sich von dir zeigen, wo du es gefunden hast. Erschrocken macht er drei Kreuzzeichen. Nachdem er wieder etwas die Fassung gewonnen hat, erklärt er dir, dass genau hier die Gebeine von König Ruprecht III., der im Jahre des Herrn 1410 auf der Burg Landskron verstarb, beigesetzt worden waren. Da seine Totenruhe jetzt nun einmal gestört sei, trägt er dir auf, den Behälter zum Schultheiß oben auf der Burg zu bringen, der werde schon wissen, was damit zu machen ist. Dreckig und stinkend, wie du gerade bist, gehst du aber zuerst am Geschlechterbrunnen vorbei, um dich zu waschen. Dort erklärt dir ein Klatschweib die Bedeutung des Brunnennamens, da nämlich an allen F Seiten jeweils das Wappen eines Geschlechtes bzw. einer Adelsfamile abgebildet ist.

Du bedankst dich für die Erklärung und schreitest bergan. Am Schneiderturm begegnest du einem Wachhabenden, der offensichlich der Schneiderzunft angehört. Nach einem kurzen Fachgespräch über das Für und Wider von Kreuz- und Plattstich setzt du deinen Weg zur Burg Landskron weiter fort. Dass diese Burgen aber auch immer oben auf einem Berg gebaut werden müssen! Als du erschöpft oben ankommst, setzt du dich erst einmal auf einen der G Baumstümpfe, die vor dem Tor stehen, um wieder zu Atem zu kommen.

Schließlich raffst du dich auf und klopfst an das große, hölzerne Tor. Links, vom mächtigen Bergfried herab, wirst du misstrauisch beäugt und anscheinend für harmlos befunden, da sich das Tor öffnet. Dem gelangweilt aussehenden Landsknecht hältst du die Dose unter die Nase und verlangst, zum Schultheiß vorgelassen zu werden. Während du im Innenhof wartest und den prächtigen, dreigeschossigen Palas bewunderst, der dem Anschein nach gerade erst fertig gestellt ist, kommt plötzlich der aufgebrachte Schultheiß aus dem Gebäude. Als er den Behälter sieht, wird er kreidebleich. Offensichtlich weiß er, worum es sich dabei handelt. "So ist es also wahr, Ruprecht, du kommst zurück, um wieder Besitz von der Burg zu nehmen", ruft er aus. Schnell lässt er seinen Weissager holen, damit der den Fluch banne. Nachdem er mehrfach das Los geworfen und sich mit dem Schultheiß besprochen hat, kommen beide zu dir. "Du hast das Unheil heraufbeschworen, du musst es auch wieder aus der Welt schaffen. Gehe zum Punkt Nord 49° 51.(G)(E) Ost 008° (E-1).(C*D*F)(A+B-C) und verberge diesen Behälter hinter und unter Steinen, so dass er nie wieder von einem Uneingeweihten gefunden werden kann. Und beeile dich!"

Verwirrt, wie du bist, nimmst du die Beine in die Hand und läufst los. Als du an der beschriebenen Stelle angekommen bist, ringst du mit dir. Du bist einfach zu neugierig und möchtest wissen, was sich in dem Behälter befindet. Dass es der Geist von Ruprecht ist, kannst du nicht glauben, schließlich bist du ein aufgeklärter Mensch und die Gespenstergeschichten, die dir deine Großmutter früher immer erzählt hat, haben dich eher zum Schmunzeln gebracht. Aber vielleicht befindet sich darin
ja ein Schatz? Dann könntest du es dir richtig gut gehen lassen, dir ein opulentes Mahl mit Hagebuttensuppe, Gersteneintopf, Dinkelpfannkuchen und vielleicht auch einem Schweinsfuß gönnen! Du nimmst deinen ganzen Mut zusammen und mit einer letzten Kraftanstrengung schaffst du es den Behälter zu öffnen. Vorsichtig hebst du den Deckel an und -

Ende der Aufzeichnung.

Additional Hints (Decrypt)

N,T trenqr/rira; O,P,Q,R,S hatrenqr/harira

Decryption Key

A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|M
-------------------------
N|O|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z

(letter above equals below, and vice versa)