Seeheimer Zwergensaga
Wir schreiben das Jahr 138 der Regentschaft von Gorn Eisenbart aus dem Geschlecht der Eisengießer – Herrscher und Fürst unter dem Tannenberg.
Der König spricht: „Abenteurer, ich danke euch für euer Erscheinen in meinen ruhmreichen Hallen! Ich habe nach Recken gerufen, die keine Furcht haben und geschickt sind. Die Situation ist ernst und ich benötige eure sofortige Hilfe. Wir haben Hinweise erhalten, dass sich die Horden der Finsternis auf den Weg nach Seeheim gemacht haben, um das Volk der Menschen und auch uns Zwerge zu unterjochen. Deshalb habe ich befohlen, unsere wichtigsten Schätze in Sicherheit zu bringen. Ich habe unseren besten Krieger, Knorz Tonfuß mit einer Schatztruhe auf die Reise geschickt um die Schätze der Zwerge in Sicherheit zu bringen. Ich habe Knorz kein konkretes Ziel genannt – er ist schlau genug, ein sicheres Versteck für unsere Gemmen zu finden. Leider haben wir seit Wochen nichts mehr von ihm gehört und machen und größte Sorgen um unsere Schätze (und natürlich auch um ihn *hust*). Deshalb möchte ich euch bitten, ihn zu suchen und mir Bericht zu erstatten. Als Lohn dürft ihr ein Teil aus dem Schatz tauschen.
Ihr benötigt für Euer Abenteuer Mut, Geschick, Schwindelfreiheit und 1 Liter frische Gänsegalle (solltet Ihr gerade keine Gans zur Verfügung haben, würde auch zur Not 1 Liter Wasser gehen), den Strahler der Erleuchtung (UV-Lampe) und 6 Schaschlikspieße sowie ein Längenmesswerkzeug, weiterhin möge euch ein Rechenkundiger oder ein Rechenknecht von Nutzen sein.“
Wohlan, ihr wackeren Helden, die Zeit eilt. Bevor ihr euch auf den Weg macht, überprüft sorgfältig eure Ausrüstung! Ihr werdet benötigen:
Strahler der Erleuchtung
6 Schaschlikspieße (Länge mindestens 10cm)
1Liter frische Gänsegalle
Längenmesswerkzeug
Kehret rasch zurück und erstattet mir Bericht und seid auf der Hut – Das Böse ist immer und überall…..
Euer Pferd oder eure Kutsche möget ihr auf dem Marktplatz der Muggel abstellen bei : N49.46.450 E008.38.150.
Von dort aus begebt ihr euch zum großen Stab der Erhellung bei N49.46.454 E008.38.103 und haltet Ausschau nach einem kleinen, ca. 2-4cm großen Symbol, welches unsere besten Zwergenschmiede dort auf ihrer Augenhöhe angebracht haben .
Stage 1 – Der Stab der Erhellung N49.46.454 E008.38.103
Das Symbol ist
Ein Kreis im Viereck A=989
Ein Dreieck im Kreis A=656
Ein Viereck im Kreis A=767
Ein Kreis im Sechseck A=434
Stab der Erhellung A=
Hier verliert sich leider seine Spur – von nun an bist Du auf dich alleine gestellt, erhältst aber vielleicht auf deiner Suche von anderen hilfreichen Wesen Unterstützung – lasse dich überraschen und verzage nicht! Schreitet fort nach: N49.46.(A) E008.38.(A-269)
Stage 2 – Das Gesetz des Waldes
Hier findest Du einige Schilder, die Dir unter anderem einige wichtige Verhaltensmaßregeln mitteilen möchten. Du findest auch bei genauerer Betrachtung zwei jeweils zweistellige Zahlen. Diese beiden Zahlen sind unmittelbare Nachbarn auf dem Zahlenstrahl der Rechenkundigen. Addiere diese beiden Zahlen und Du wirst B erhalten
Gesetz des Waldes B =
Begebt euch nun (B+274) Meter m in Richtung (B-101) Grad und ihr erreicht die Grenze des Zwergenreichs, markiert durch vier Grenzpfosten.
Stage 3 – Die Grenze des Zwergenreichs
An einem der Pfosten werdet ihr fündig werden, doch seid wachsam: Ihr befindet euch nun auf Feindesland. Eilt nun weiter zu Stage 4."
Stage 4 – Behausung des wirren Magiers Syntax Ärror
An dieser Stelle hat ein wirrer Magier versucht durch Kreuzung mehrerer Tiere ein essbares Reittier zu züchten. Suche den Namen des Tieres und zähle die Buchstaben. Der Name besteht aus zwei Worten. Gesucht ist nur die Anzahl der Buchstaben des zweiten Wortes.
Anzahl der Buchstaben des zweiten Wortes C =
Eilt weiter zu: N49.47.(B-(3xC)) E008.38.(A-C)
Stage 5 – Eine Zahl am Baum?
Was mag sie uns sagen? Der Legende zufolge ist das die Zahl der Schattenwesen, die Zwergenfürst Grandur Granitschädel vor vielen 100 Jahren hier erschlagen hat, bevor er selbst in die Halle seiner Väter berufen wurde. Aufschreiben und du hast D
Zahl im Wald D =
Mit D gelangst Du nun zum Kelch des Wissens bei N49.47.((5xD)-C+7) E008.38.(A-B-(5xD)-8)
Stage 6 – Der Kelch des Wissens
Du hast den Hort des weisen Zauberers erreicht, der hier im Wald zurückgezogen lebt und den Kelch des Wissens hütet.
Finde den Zauberer und folge seinen Anweisungen.
Suche den Kelch des Wissens, den der Zauberer hier verborgen hat.
Verberge den Kelch dort, wo er gewesen ist!
Kelch des Wissens E =
Stage 7 – Die mürrische Hexe
Bei (N49.46.(ExB-(12xE)) E008.37.(ExB+(4xD)-E)) trefft ihr auf eine mürrisch dreinblickende Hexe, die nicht ohne Weiteres bereit ist, Euch zu helfen.
Würdigen Helden zeigt die Hexe den Weg zum Hexenkompass bei N49 46.F und E008 37.G
Stage 8 – Der Hexenkompass
Behandelt den Hexenkompass sorgsam. Es muss hier nichts abgeschraubt, abgezogen oder verändert werden. Viel Spaß beim Knobeln….
Stage 9 – Final
Hier findest Du den Schatz: N49.46.Hexenkompass+300 E008.38.Hexenkompass